Gutes Spiel – Böses Spiel

von Mario

Bild: Screengrab, Oiligarchy von Molleindustria

Es gab eine Zeit, da spielten nur Mathematik- oder Physikprofessoren Computerspiele. In den Leerlaufphasen der universitätseigenen Supercomputer, deren Kondensatoren und Transistoren zwar schon keine Hallen mehr, aber immerhin noch mehrere Räume füllten. Oft neben ihrer eigentlichen Tätigkeit entwickelten hier Mitglieder der mathematischen und physikalischen Fakultäten die ersten Computerspiele. Das erste grafische Computerspiel war wahrscheinlich eine von A.S. Douglas 1952 an der University of Cambridge programmierte Version von “Tic Tac Toe”. Ihm folgten “Tennis for Two” von William Higinbotham (1958) und “Spacewar!” von Steve Russel (1962). Allen diesen Spielen war gemein, dass ihre Entwicklung und Veröffentlichung auf Grund der Größe und des Preises der zu ihrem Betrieb notwendigen Hardware in einem rein universitären Kontext passieren konnte. Es dauerte es fast 20 Jahre bis die Computer und ihr Anschaffungspreis weit genug geschrumpft waren, dass es sich lohnte mehrere davon mit simplen Spielchen zu bestücken, einen Münzschlitz einzubauen und sie in einer Halle von fantasielosen Schulschwänzern bespielen zu lassen – Arcade war geboren und das Medium Computerspiel schickte sich an die Welt zu erobern. Mit dem Aufkommen der ersten Personal oder Home Computer in den 80igern beschleunigte sich der Vormarsch der Computerspiele dann noch einmal merklich. Die weiter geschrumpften Kistchen eroberten im Laufe der Jahre nun offen als Konsole oder getarnt als Arbeitsgeräte endgültig die Wohn- und Arbeitszimmer der Industrienationen.

Nachdem Computerspiele so den gesellschaftlichen Mainstream erreicht hatten, setzte auch ihre höchst eigenwillige Rezeptionsgeschichte ein: Wie zuvor das Buch, die Fotografie, der Film und der Rock, sind seit nunmehr fast 25 Jahren unter anderem Super Mario, Doom, Tomb Raider, Sonic, Counterstrike und die GTA Reihe, um nur einige der prominenteren hervorzuheben, die Wurzel allen Übels. Trotz einer weitestgehend kompletten digitalen Durchdringung selbst des durchschnittlichsten Haushaltes und einer sich in den unterschiedlichsten Formen, vom Manager und dem Sudokuspielchen in der Kaffeepause, über den Achtjährigen und den Gameboy unter dem Kopfkissen, bis hin zum Profizocker, Preisgeldern im fünfstelligen Bereich und 400 bis 600 APM (Actions Per Minute), immer weiter ausbreitenden Spielekultur fand eine reflektierte Rezeption dieses Kulturgutes in den Mainstreammedien kaum statt. Stattdessen beschränkte sich diese auf die jeglicher eigener Erfahrung und wissenschaftlichen Studien entbehrenden, aber gebetsmühlenartige wiederholten Warnung vor der Gefährlichkeit dieser Spiele und dem Vorwurf sie wären ursächlich für Amokläufe und den Untergang des Abendlandes. Computerspiele waren böse, potenziell. Erst kürzlich kam es, anlässlich der Veröffentlichung von GTA IV, zu einer fast schon heuchlerischen Öffnung der Mainstreammedien und ihrer Feuilletons, als die New York Times und in ihrem Fahrwasser weitere amerikanische und deutsche Nachahmer dieses “Killerspiel” wie einen Blockbuster rezensierten: Spiele sind jetzt Kunst, potenziell.

Bild: Screengrab, Oiligarchy von Molleindustria

Aber zurück zu den „bösen“ Spielen, denn dieser Rezeption und einem scheinbar nicht vorhandenen Verständnis für die Funktionsweise von (Computer-)Spielen ist eine spezielle Untergattung der Spiele geschuldet, die “guten” Computerspiele, oder mit dem beliebten Marketingbegriff: Edutainment – langweiliger Schulstoff verpackt in schlecht programmierte Klickibuntiinterfaces und brechreizende Geschichten um Timmy und Tina. Spiele die ihrer Philosophie nach vor allem lehrreich sein sollten, „vor allem“ deshalb, weil ihre Autoren und Entwickler darin wohl einen Gegensatz zu Zugänglichkeit und Spielspaß sahen. Richtig schlechte Spiele, die aber trotzdem zu Zehntausenden an die Schulen verramscht wurden, mit dem Versprechen, dass das Lernen dann ganz innovativ, neumodisch, ja geradezu avantgardistisch auf spielerische Art und Weise von Alleine passieren würde, schließlich stand ja “Spiel” drauf. Eine Illusion wie Generationen von Schülern schnell feststellten, die den Schrott links liegen ließen und seither einen großen Bogen um jede Form von “lehrreichem” Spiel machen. Leider, denn Spiele können wirklich lehrreich sein, zwar nicht indem sie monotone Additions- und Multiplikationsaufgaben von quietschenden Entchen vorlesen lassen, oder eine debil lächelnde Comicsarah stupide Englischvokabeln abfragt, sondern indem sie komplexe Prozesse nachmodellieren und so tatsächlich spielerisch erfahrbar und anschaulich machen.

So wie in Oiligarchy, einem Spiel des italienischen Entwicklungsstudios Molleindustria, in dem der Spieler als Chef eines großen, amerikanischen Ölkonzerns die Geschichte der industriellen Förderung des Öls miterleben darf. Von ihren Anfängen mit sprudelnden Ölquellen rund um den Globus, von den texanischen Wüsten über die Urwälder Südamerikas, bis zum endgültigen Versiegen der Quellen in die irakischen Wüste. Das Spiel balanciert dabei geschickt zwischen Wirtschafts- und Politiksimulation, der Spieler kümmert sich ebenso um die Exploration neuer Ölfelder wie den Bau neuer Förderanlagen und das Lobbying der Politik im Sinne seines Konzerns. Was Oiligarchy so gut funktionieren lässt ist, dass das Spiel die Handlungen des Spielers niemals explizit als gut noch als schlecht auszeichnet beziehungsweise brandmarkt, es folgt lediglich ihren Konsequenzen – bis zum manchmal bitteren Ende. In anderen Spielen manifestiert sich politischer Anspruch oft in ideologischer Vorprägung und daraus resultierend in spielmoralisch implizit guten oder schlechten Handlungen und der expliziten Positionierung des Spielers auf der “guten Seite”. Oiligarchy vermeidet dieses kompromisslos urteilende Gut/Böse Schema und beschränkt sich darauf die Folgen einer wissenschaftlichen Theorie, “peak oil” – die Annahme eines globalen Maximums der insgesamt förderbaren Menge Öl in Verbindung mit einer vitalen Abhängigkeit der Welt von diesem Rohstoff – in, je nach den Entscheidungen des Spielers, verschiedenen Szenarien erspielbar und erfahrbar zu machen. Molleindustria gelingt es in Oiligarchy ein komplexes Problem in einer einfachen und einsichtigen Spielmechanik zu modellieren und ermöglicht es dem Spieler so dieses “am eigenen Leib” nach zu empfinden. Und das vielleicht breitentauglicher und eindringlicher als eine Brandrede im Bundestag oder ein wissenschaftliche Manifest. Spiele sind gut – potenziell.

Spiel: http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy, Hintergrund:  http://www.molleindustria.org/oiligarchy-postmortem

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Ein Kommentar.


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